24. Februar 2016
eSport, eSport Sport
Digitale Transformation

eSport ist kein Sport – oder doch?

Der eSport sollte aus gewerberechtlicher und steuerrechtlicher Sicht wie jeder andere Sport behandelt werden. Doch in der Praxis gibt es Hürden.

Der sportliche Wettkampf mittels Computerspielen, der sog. eSport, ist längst nicht mehr nur etwas für Nerds. Vielmehr hat er sich bereits etabliert und Strukturen gebildet, die denen traditioneller Sportarten gleichen.

Dass es sich beim eSport auch nicht mehr um einen Nischensport handelt, zeigt der Anteil der deutschen Internetnutzer, denen eSport bereits bekannt ist. 22% der Befragten wissen mit dem Begriff etwas anzufangen. Die Zahl der eSportler in Deutschland schwankt zwischen 1.500.000 und 4.500.000.

Neben vielen Amateuren gibt es auch im eSport viele professionelle Spieler, internationale Großevents locken Zehntausende Zuschauer in die Stadien und Millionen vor die Bildschirme. Organisiert werden die Wettkämpfe in der Form von Ligen und Turnieren.

Die Entstehung des eSports ist von deutschen Juristen jedoch bisher kaum wahrgenommen worden. Vor dem Hintergrund der grundrechtlich garantierten weitgehenden Selbst-Verwaltung des Sports ist dies aber nur logisch. Auch insofern gilt für den eSport nichts anderes als für den traditionellen Sport. Oder etwa doch?

Gemeinnützige Sportvereine steuerrechtlich begünstigt

Traditionelle gemeinnützige Sportvereine sind in vielfacher Hinsicht steuerrechtlich begünstigt. So fällt für unentgeltliche sportliche Veranstaltungen beziehungsweise solche unterhalb einer Jahresumsatzgrenze von 45.000 Euro keine Körperschafts- und Gewerbesteuer an.

Bei der Frage nach einer Steuerbefreiung kommt es entscheidend darauf an, ob es sich bei der Tätigkeit gem. §§ 52 Abs. 2 Nr. 21, 67a AO um Sport handelt. Als Sport gerichtlich anerkannt sind unter anderem der Schießsport, Tischfußball und auch Billard. Für die Einstufung als Sport kommt es darauf an, ob eine körperliche, über das ansonsten übliche Maß hinausgehende Aktivität erforderlich ist, die durch äußerlich zu beobachtende Anstrengung oder durch die einem persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung gekennzeichnet ist. Für den körperlichen Einsatz reicht es aus, wenn dieser über das für menschliche Tätigkeiten heute im allgemeinen übliche Maß hinausgeht.

Es handelt sich um Sport, wenn eine Körperbeherrschung zum Beispiel hinsichtlich des Wahrnehmungsvermögens, der Reaktionsgeschwindigkeit und der Feinmotorik erforderlich ist, die in der Regel nur durch Training erlangt und aufrechterhalten werden kann. An diesen Voraussetzungen bestehen beim eSport keine vernünftigen Zweifel.

Über eine Verwaltungspraxis oder Rechtsprechung zu der Frage, ob eSport unter den Befreiungstatbestand für Sport fällt, ist mit einer Ausnahme aber nichts bekannt. Das Finanzgericht Köln machte in einer Entscheidung aus dem Jahr 2009 (Az.: 10 K 3794/06) eine beiläufige Anmerkung, nach der der eSport als Sport im Rechtssinne zu gelten hat. Dem ist im Ergebnis zuzustimmen. Für die Etablierung eines gemeinnützigen eSports sollten keine anderen Gesetze gelten als für den klassischen Sport.

Bereichsausnahme für den Sport im gewerblichen Spielrecht

Nach allgemeiner Auffassung findet das gewerbliche Spielrecht auf den traditionellen Sport unabhängig von der Entgeltlichkeit keine Anwendung. Anders sieht dies jedoch für entgeltliche Geschicklichkeitsspiele im Internet aus, unter die man grundsätzlich auch den eSport fassen kann.

Die Verwaltungsgerichte Berlin und Wiesbaden vertreten die Auffassung, dass Geschicklichkeitsspiele im Internet grundsätzlich genehmigungspflichtig, aber nicht genehmigungsfähig seien. Das daraus folgende Ergebnis ist absurd: Ein Totalverbot für entgeltlichen eSport! Dies kann schon aus verfassungsrechtlichen Gründen nicht gelten und ließe sich dadurch vermeiden, dass auch der eSport unter die generell anerkannte Ausnahme für den Bereich des Sports fällt. Gerichtliche Entscheidungen hierzu sind jedoch derzeit noch Mangelware, so dass abzuwarten bleibt, wie die Gerichte mit der Thematik umgehen.

Sehen Sie auch das Video aus der Edge Reihe zum Thema „Hype um eSport: Wie transformiert man eine ganze Branche?„.

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Tags: Digital Business e-Sport eSport eSports