14. Dezember 2021
Metaverse Markenschutz
Markenrecht TMC – Technology, Media & Communications

Virtuelle Welten und virtuelle Güter: Markenschutz für digitale Produkte im „Metaverse“

Zahlreiche Hersteller „realer“ Güter haben bereits auf Mark Zuckerbergs Ankündigung eines eigenen „Metaverse“ reagiert und ihren Markenschutz erweitert.

Angetrieben durch die Corona-Pandemie ist die Virtualisierung im geschäftlichen Umfeld in vollem Gange. Vorangetrieben wird diese Entwicklung unter dem Stichwort „Metaverse“, das für Plattformen steht, die die virtuelle Interaktion zwischen Menschen vertiefen und Teile des alltäglichen (Arbeits-)Lebens in die virtuelle Welt verlagern sollen. Neben Meta arbeitet z.B. auch Microsoft unter dem Codenamen „Mesh“ daran, mit Hilfe von „Avataren“ die Kommunikation auf Distanz zu gestalten. Auch hat Epic Games, der Entwickler des Videospiels „Fortnite“, Anfang des Jahres eine Finanzierungsrunde in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar abgeschlossen, um ein eigenes Metaversum zu entwickeln.

Neben zahlreichen weiteren Rechtsfragen steht zu erwarten, dass insbesondere auch Marken eine bedeutende Rolle im Metaverse spielen werden. Die Avatare – also die virtuellen Projektionen der jeweiligen Teilnehmer* im Metaversum – lassen sich in vielerlei Hinsicht individualisieren. Es ist daher nur eine Frage der Zeit, bis etwa digitale Mode für Avatare an Bedeutung gewinnt. Bereits heute bringen Designer digitale Mode auf den Markt. Auch ist vorstellbar, das virtuelle Arbeitszimmer mit Markenprodukten zu gestalten. Diese Entwicklung hat bereits erste Markenhersteller auf den Plan gerufen.

Nike meldet diverse Marken für digitale Güter an

So hat bspw. Nike im November binnen kürzester Zeit in den USA insgesamt 10 Marken angemeldet, die „virtual goods“, nämlich u.a. Schuhwaren, Bekleidung, Taschen und Sportausrüstung, erfassen. Zeitgleich wurden Stellen für „Virtual Material Designer“ im Bereich Schuhwaren ausgeschrieben.

Mit den Markenanmeldungen verfolgt Nike einen breiten Ansatz und beansprucht Schutz für herunterladbare und nicht herunterladbare virtuelle Waren sowie für Unterhaltungsdienstleistungen durch Bereitstellung solcher Waren.

Das Vorgehen von Nike sowie anderer Unternehmen wie bspw. Urban Outfitters lässt sich zum einen damit erklären, dass sich bisher noch kein eindeutiges Geschäftsmodell bezüglich virtueller Güter abgezeichnet hat. Ein solches wird nicht zuletzt stark von der Ausgestaltung der virtuellen Welten abhängen sowie davon, wie die jeweiligen Betreiber den Zugang von Drittanbietern zu den von ihnen kontrollierten Plattformen ausgestalten oder überhaupt ermöglichen. Zum anderen ist die markenrechtliche Einordnung des Angebots virtueller Güter bisher – gerade im internationalen Umfeld – noch nicht eindeutig geklärt. So kann das eine Markenamt den Verkauf von virtuellen Gütern als herunterladbare Software (Klasse 9) einordnen, während ein anderes Markenamt hierin möglicherweise eine Dienstleistung (Klasse 41 oder 42) sieht.

Rechtserhaltende Benutzung von Marken im virtuellen Raum

Mithin sind Markenanmelder gut beraten, durch eine möglichst breite Fassung ihres Waren- und Dienstleistungsverzeichnisses ihr – noch im Fluss befindliches – virtuelles Geschäftsmodell markenrechtlich abzusichern. Mit Blick auf das markenrechtliche Benutzungserfordernis können derartige Markenanmeldungen allerdings nach Ablauf der jeweiligen Benutzungsschonfrist löschungsreif werden, wenn auf die Anmeldung keine Nutzung im virtuellen Raum erfolgt oder die erfolgende Nutzung von den Markenämtern nicht für diejenigen Waren-/Dienstleistungsklassen anerkannt wird, für die die Marke registriert ist.

Markenschutz gegen den Verkauf virtueller Güter

Aufgrund des zu erwartenden Bedeutungsgewinns virtueller Produkte zeichnen sich schon jetzt Markenkonflikte ab, etwa wenn ein Anbieter eine virtuelle Jacke unter einer Marke anbietet, die identisch zugunsten eines Dritten für die (reale) Ware „Jacken“ geschützt ist. 

Soweit die Marke (bspw. „Nike“) als „bekannt“ i.S.d. Markenrechts zu qualifizieren ist, dürfte sie auch weitestgehend Schutz gegen eine Verwendung für virtuelle Güter vermitteln. Ob dies auch für nicht bekannte Marken gilt, bleibt abzuwarten und wird ggf. von Land zu Land variieren, weshalb eine ausdrückliche Registrierung für virtuelle Güter durchaus Sinn ergibt.

Weitere Nutzungsformen in virtuellen Welten

Des Weiteren wird sich zeigen, wie die Gerichte in Zukunft die Grenze zwischen einer potenziell markenverletzenden Benutzung einerseits und einer freigestellten Markennennung andererseits ziehen werden. Dabei wird der Verkauf ähnlich oder identisch gekennzeichneter virtueller Güter ohne Weiteres die Herkunftsfunktion einer Marke beeinträchtigen und als Markenverletzung gesehen werden.

Ob dies auch dann gilt, wenn ein Anbieter seine virtuelle Welt bspw. durch das Einbinden von Markenprodukten realer erscheinen lassen möchte, wird in gerichtlichen Verletzungsverfahren zu klären sein und nicht zuletzt davon abhängen, wie die Teilnehmer der virtuellen Welten die Nutzung im Einzelfall wahrnehmen.

Markeninhaber sollten weitere Entwicklung auf dem Schirm haben

Auch wenn heute noch nicht im Einzelnen feststeht, wie das Metaversum ausgestaltet sein wird, gilt es für Markeninhaber die weitere Entwicklung im Auge zu behalten und ggf. bereits heute ihr Markenportfolio an eine virtuelle Zukunft anzupassen. Denn eines ist bereits heute klar: Im Metaversum sind Markenkonflikte gewissermaßen vorgezeichnet, für die Markeninhaber gewappnet sein sollten. 

*Gemeint sind Personen jeder Geschlechtsidentität. Lediglich der leichteren Lesbarkeit halber wird künftig bei allen Bezeichnungen nur noch die grammatikalisch männliche Form verwendet.

Tags: Markenschutz Metaverse


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.