2. Dezember 2021
Metaverse Blockchain Token NFT
Metaverse

Rechtsberatung im Metaverse

Nach dem Internet der Dinge ist das Metaverse die nächste Evolutionsstufe des Internets. Wir zeigen die Rechtsfragen der Zukunft auf!

Im Rahmen der Connect 2021 gab Facebook Ende Oktober bekannt, zukünftig unter dem Unternehmensnamen Meta Platforms, Inc. (Meta) zu firmieren. Meta reagiert dabei – ähnlich wie Google bei der Umbenennung zu Alphabet im Jahre 2015 – auf den Umstand, dass Meta eben nicht mehr nur aus Facebook, sondern auch aus anderen Diensten wie Instagram, WhatsApp und Co. besteht und sich zukünftig auf das sog. Metaverse (zu Deutsch Metaversum) ausrichtet. Hierfür wurde auch gleich ein erstes 10-Milliarden-US-Dollar-Investment angekündigt.

Letztendlich zeichnet sich diese Neuausrichtung bei Facebook aber bereits seit Jahren ab, denn der Konzern verfügt mit den Facebook Reality Labs nicht nur über eine eigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung für Virtual-Reality(VR)- und Augmented-Reality(AR)-Technologien, sondern mit den Oculus-VR-Brillen (Übernahme bereits im Jahr 2014) auch über die erforderliche Hardware und mit Spielen wie Beat Saber auch bereits über eigene VR-Games.

Diskussion um Metaverse nimmt dank der Blockchain-Technologie wieder Fahrt auf

Meta hat das Metaverse aber weder erfunden, noch steht Meta mit der Entwicklung des Metaverse allein da. Der Begriff „Metaverse“ wurde vielmehr bereits 1992 von dem Autor Neal Stephenson in dem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ geprägt. In dem Computerspiel „Second Life“ tummelten sich schon in den 2000ern Millionen von Nutzern und kauften dort virtuelle Gegenstände, Land oder Werbeflächen. In diesem Bereich zählt „World of Warcraft“ zu den erfolgreichsten Metaversen, wobei heute auch Spiele wie „Minecraft“ (etwa 112 Millionen aktive Nutzer monatlich), „Roblox“ (etwa 100 Millionen aktive Nutzer) oder „Fortnite“ (etwa 78 Millionen aktive Nutzer monatlich) den Metaverse-Games-Markt dominieren.

Die Diskussion nimmt nun auch deswegen nochmal deutlich an Fahrt auf, weil die Blockchain-Technologie die Grundlagen für das neue Internet, das Web 3, legt. Es unterscheidet sich vom Web 1 („lesen“, Webseiten) und dem Web 2 („lesen und schreiben“, Social Media) dadurch, dass es die Übertragung von Werten (Kryptowährungen, tokenisierte Aktien, tokenisierte Rechte etc.) zulässt. 

Durch diese Weiterentwicklung ist es nun etwa möglich, Rechte an virtuellen Gütern in Form von Blockchain-basierten sog. Token „sichtbar“ zu machen. Uns wird dadurch ein Werkzeug an die Hand gegeben, mit dem wir unmittelbar über solche Wertgegenstände verfügen können. Ein Novum in der Geschichte des Internets. Es wundert daher nicht, dass auch in der Kryptowelt in den letzten Jahren bereits zahlreiche Metaversen entstanden sind oder sich derzeit in der Entwicklung befinden, wie bspw. „Decentraland“ mit dem MANA-Token (Metaverse ähnlich wie „Second Life“ mit virtuellem Land und virtuellen Gegenständen, Live-Events, Konzerten, Vernissagen und sogar einem eigenen virtuellen Casino) oder „The Sandbox“ mit dem SAND-Token.

Die Autoren gehen davon aus, dass das derzeitige Umfeld fruchtbaren Boden dafür liefert, dass sich Teile unseres Lebens künftig in solchen Metaversen abspielen. Diese Ansicht scheinen viele Unternehmen zu teilen. Neben spezialisierten Start-ups in diesem Bereich interessieren sich auch etablierte Unternehmen wie Nike für das Metaverse und nehmen bereits entsprechende Markenanmeldungen vor, um ihre Produkte auch in virtuellen Welten schützen und anbieten zu können. Adidas etwa setzt auf „The Sandbox“.

Es stellt sich also die Frage, was das Metaverse genau ist (oder sein wird), welche neuen Chancen und Geschäftsfelder sich hieraus ergeben können, was das Metaverse mit sog. Non-fungible Token (kurz NFT) zu tun hat und mit welchen rechtlichen Fragen sich „Metaverse Lawyer“ in der Zukunft beschäftigen werden.

Was ist das Metaverse? Welche Chancen ergeben sich?

Kurz gesagt: Das Metaverse ist eine virtuelle Welt, mit der sich Teilnehmer über das Internet verbinden, um dort mit anderen Teilnehmern in Interaktion zu treten. 

Die Darstellung, der Funktionsumfang und der Zweck der jeweiligen virtuellen Welt variieren je nach Anbieter. In der Regel handelt es sich bei dem Metaverse um eine dreidimensionale Umgebung, entweder als fotorealistischen Nachbau der realen Welt (Wer denkt hier nicht an das Holodeck aus „Star Trek“?) oder aber in Gestalt einer fiktiven Science-Fiction- oder Fantasy-Welt. Während in Metaverse-Games dabei der spielerische Aspekt im Vordergrund steht und etwa (alleine oder gemeinsam mit Mitspielern) bestimmte Missionen zu erfüllen, bestimmte Spiellevel zu erreichen oder andere Spieler zu besiegen sind, dienen virtuelle Welten wie „Second Life“, „Decentraland“ oder Metas geplantes Metaversum vielmehr der allgemeinen Interaktion, Kommunikation und Kollaboration ihrer Teilnehmer – ohne bestimmte vordefinierte Zwecke oder Ziele.

Anwendungsmöglichkeiten für das Metaverse, auch außerhalb von Spielen, gibt es viele: der Besuch von (hybriden oder rein virtuellen) Veranstaltungen wie Konzerten, Ausstellungen oder Tagungen (als Nachfolger von Live-Streams), der Austausch mit Kollegen und Kunden in virtuellen Konferenzräumen (als Nachfolger von Telefonaten, Voice- und Videochats) – in dieser Hinsicht sei bspw. auf das bereits angekündigte VR-Update von Microsoft Teams hingewiesen –, das Recherchieren in digitalen Bibliotheken (als Nachfolger zur Recherche in Datenbanken mittels Suchformularen) oder das Shoppen von (realen oder virtuellen) Gütern in virtuellen Shopping-Malls (als Nachfolger von E-Commerce-Websites). 

Nachdem im Internet der Dinge reale Gegenstände wie Industrieanlagen („Industrie 4.0“), Gebäude („Smart Home“), Fahrzeuge („Connected Cars“) und persönliche Gegenstände („Smart Wearables“) digitalisiert wurden, digitalisiert sich der Mensch im Metaverse nun selbst und erstellt von sich ein virtuelles Abbild in einer virtuellen Welt. Dies mag für den einen nach Science-Fiction und für den anderen nach Dystopie klingen; in weiten Teilen ist dies aber heute bereits Realität und bestätigt nur Marc Andreessens These „Software is eating the world“.

Aus den obigen Anwendungsbeispielen für das Metaverse wird bereits ersichtlich, dass das Metaverse zahlreiche Geschäftsfelder revolutionieren wird. Dies betrifft zum einen klassischerweise nichtdigitalisierte Branchen wie die Sportindustrie (auch wenn hier die Digitalisierung natürlich bereits in Form von elektronischen Sporttrackern oder digitalen Coaches Einzug gefunden hat, findet der Sport selbst doch mehrheitlich noch in der realen Welt statt). Zum anderen aber auch Geschäftsfelder, die zwar grundsätzlich bereits digital abrufbar, im Wesentlichen aber noch auf das Web 1 und 2 beschränkt sind, also auf die Darstellung von Informationen in Gestalt von zweidimensionalen Webseiten anstatt einer immersiven Wahrnehmung des Produkts oder der Dienstleistung in einer virtuellen Welt.

Bauplan für das Metaverse: Viele Technologien spielen zusammen

Neben diesen Chancen und neuen Geschäftsfeldern im Metaverse ergeben sich zahlreiche Chancen aber auch durch die Bereitstellung von Technologien und Inhalten für das Metaverse. 

Wie bereits gezeigt, gibt es nicht das eine Metaverse. Vielmehr existieren bereits heute zahlreiche Metaversen – einige mit Schwerpunkt auf Gaming (bspw. „Fortnite“), einige mit Schwerpunkt auf E-Commerce (bspw. „RedFox Labs“, „Highstreet“), einige auch ohne vorgegebenen Zweck (bspw. „Second Life“, „Decentraland“). Alle Metaversen entwickeln sich stetig weiter, erhalten weitere Funktionen, bessere Grafiken, neue Inhalte oder Kompatibilität mit Peripherien wie VR-Brillen. Hieraus ergibt sich ein enormer Markt für Hosting-Anbieter, Software- und Spieleentwickler, Hardwarehersteller und Content Creators.

Jedes Metaversum ist dabei selbst aus verschiedensten technischen Komponenten zusammengesetzt. Auf Hardwareebene braucht es zunächst Server, die genügend Speicherplatz und Rechenleistung zur Verfügung stellen. Die Server können entweder zentralisiert in einem Rechenzentrum betrieben werden (bspw. Amazon AWS, Microsoft Azure) oder auf eine Vielzahl an Nodes dezentralisiert werden (bspw. InterPlanetary File System, IPFS, ein dezentralisiertes Dateisystem). Auf Peripherieebene braucht es Ein- und Ausgabegeräte, die einen immersives Zutritt in virtuelle Welten zulassen wie VR-Brillen, Systeme zur Gestensteuerung und zur Erkennung von Mimik, Tast-Handschuhe, mit denen sich Gegenstände fühlen lassen, ja zukünftig vielleicht sogar Brain-Computer-Interfaces (BCI). Auf Softwareebene braucht es zunächst eine zugrundeliegende Plattform, auf der sich Nutzer registrieren können und die das Fundament für hierauf aufbauende virtuelle Welten darstellt. Die virtuellen Welten selbst erfordern zum einen performante Graphics- und Physics-Engines zur Darstellung der Layer und Vektorgrafiken und zur Berechnung der in den Welten bestehenden Naturgesetze, zum anderen aber auch die Grafiken selbst wie Landschaften, Himmel, Bauwerke, Personen oder Gegenstände. Die in dem Metaverse durch die Nutzer kauf- und tauschbaren digitalen Assets wie virtuelle Grundstücke, Fahrzeuge, Outfits, Wearables, Werbeflächen u.v.m. erfordern einerseits eine virtuelle Währung (In-Game Currency), die robust gegen Manipulation und Verlust sein muss, andererseits aber auch einen sicheren und bestenfalls mit anderen Metaversen interoperablen Wertspeicher der von den Nutzern erworbenen digitalen Gegenstände.

Metaverse und Blockchain-Technologie: Ein Win-win?

Hieraus ergeben sich zum einen auch im Kryptobereich zahlreiche Chancen. Zum anderen profitiert aber auch das Metaverse von zahlreichen Technologien und Konzepten, die in der Welt der Blockchain schon seit Jahren entwickelt, getestet und verwendet werden. Zwar lassen sich theoretisch alle der oben genannten „Bauteile“ für das Metaverse auch rein zentral lösen. Der Erfolg von Metaversen hängt aber entscheidend davon ab, ob Nutzer dem Metaverse vertrauen, insbesondere wenn virtuelle Gegenstände mit „echtem Geld“ gekauft werden. Dieses Vertrauen lässt sich insbesondere durch die Verwendung dezentraler In-Game Currencies und digitaler Assets schaffen.

Hierfür sind letztendlich Blockchain-basierte Token prädestiniert, die aufgrund der hohen Sicherheit und Manipulationsfestigkeit auch von traditionellen Spiele- und Softwareentwicklern vielfach eingesetzt werden. Besonders interessant ist dabei die Möglichkeit, digitale Assets als sog. Non-fungible Token abzubilden. NFT sind – in aller Kürze – digitale, nicht austauschbare (einzigartige) Vermögenswerte, die unveränderlich in der Blockchain gespeichert sind und dadurch einem eindeutigen Besitzer zugeordnet werden können. Hierdurch kann auch bei ansonsten zentralen Ansätzen ein zumindest eigentumsähnlicher Schutz von digitalen Assets erreicht werden, wodurch diese bspw. gegen Verlust aufgrund von Serverausfällen oder Datendiebstahl abgesichert werden. Zudem ergibt sich aus der Verwendung von NFTs auch die vielleicht einmalige Chance, echte Interoperabilität zwischen verschiedenen Metaversen herzustellen, indem mit einmal gekauften digitalen Assets (bspw. virtuelle Kleidung, Items aus Spielen) auch andere Metaversen besucht werden können. Auch Mark Zuckerberg hat in seinem Vorstellungsvideo zum Metaversum insofern wiederholt die Relevanz von NFTs für das Metaversum betont.

NFTs sind aber nur eine Form, wie dezentrale Technologien auch im Metaversum zur Anwendung kommen können. Blockchain-basierte Metaversen wie „Decentraland“ machen es bereits vor: Dort werden nicht nur digitale Assets auf der Blockchain abgebildet, sondern die virtuelle Welt wird selbst dezentral von den Nutzern auf einer Vielzahl an Nodes gehostet und betrieben. Weiter noch: „Decentraland“ wird sogar von einer dezentralen, autonomen Organisation (Decentralized Autonomous Organisation – DAO) verwaltet, d.h. die hinter „Decentraland“ stehende Organisation ist hinsichtlich der Mitbestimmungsrechte ihrer Mitglieder selbst dezentral. Technologien zur dezentralen Speicherung von Daten gibt es bereits seit einiger Zeit, das IPFS ist nur eines von vielen Beispielen.

Mit welchen rechtlichen Fragen werden wir uns zukünftig beschäftigen?

Wir können heute nur erahnen, welche Möglichkeiten und Geschäftsmodelle sich im Metaverse entwickeln werden. Die sich stellenden rechtlichen Fragen werden aber ebenso vielfältig sein wie die Anwendungsmöglichkeiten des Metaverse selbst.

Das Datenschutzrecht, das wir im Folgenden genauer beleuchten, sowie Rechtsfragen rund um NFTs, dienen daher nur als Beispiele. Auch das Wettbewerbsrecht (Wie dürfen Produkte von Unternehmen im Metaverse beworben werden?), das Urheberrecht (Was ist zu beachten, wenn digitale Assets als NFTs verkörpert werden oder im Metaverse reale Bauwerke nachgebaut werden?), das Wertpapier- und Bankaufsichtsrecht (Gibt es Erlaubnis- und Prospektpflichten für den Handel von digitalen Assets im Metaverse?), das Steuerrecht (Wie sind Einnahmen aus der Vermietung von virtuellem Land zu behandeln?) oder das allgemeine Zivil- und Strafrecht werden Juristen hier in Zukunft beschäftigen.

Es wird dabei einige Rechtsfragen geben, die sich schon während der Entwicklung des Metaverse aufdrängen. Andere Rechtsfragen stellen sich dagegen möglicherweise zwar erst dann, wenn sich Unternehmen später im Metaverse niederlassen und dort Produkte oder Dienstleistungen anbieten/bewerben wollen. Entwickler von Metaversen sollten aber alle relevanten Rechtsfragen bereits von Anfang an berücksichtigen und bspw. Privacy-by-Design-Grundsätze schon ab der ersten Code-Zeile implementieren oder Vorgaben für die Bewerbung von Produkten im Metaverse transparent in Händler-AGB vorgeben. Dies erfordert auch, von Anfang an zu klären, welches Recht überhaupt anwendbar ist. Das Argument, ein Projekt sei dezentral und deswegen gelte kein Recht, geht freilich nach hinten los: Im Zweifel gilt das für den jeweiligen Fall passende Recht (z.B. „lex fori“). Außerdem stehen die Frühphasen-Initiatoren besonders gerne im Feuer, wenn es darum geht, Verantwortliche zu greifen.

Rechtsfragen rund um NFTs

Aus urheberrechtlicher Sicht ist es immens wichtig, dem Käufer transparent und (im Stile der Creative-Commons-Symbolik) leicht verständlich mitzuteilen, welche Rechte er mit dem Kauf eines digitalen Assets genau erwirbt und welche Nutzungsbeschränkungen bestehen. 

Aufsichtsrechtlich ist zu beachten, dass Token in aller Regel als Kryptowerte und damit Finanzinstrumente im Sinne des Kreditwesengesetzes (KWG) qualifiziert werden, was eine Reihe von Erlaubnispflichten mit sich bringen kann – hier ist eine Abgrenzung zur erlaubnisfreien, rein technischen Dienstleistung wichtig. Wertpapierrechtlich wird es insbesondere bei NFTs relevant zu prüfen, ob mit dem Verkauf nicht Wertpapiere oder Vermögensanlagen emittiert werden – dann greifen nämlich Prospektpflichten, die man wiederum durch die Einhaltung von bestimmten Schwellenwerten vermeiden kann. Künftig wird die EU-MiCA-Verordnung den Markt der Kryptowerte EU-weit regeln – bis dahin bietet es sich an, das in Teilen bereits vergleichbare deutsche Recht zu befolgen.

Datenschutzrechtliche Fragen

Die datenschutzrechtlichen Themen beginnen bereits damit, dass im Metaverse eine Reihe an Daten verarbeitet werden, die bislang mehrheitlich nicht Gegenstand von Datenverarbeitungen waren wie Mimik, Gestik und andere physiologische Reaktionen auf bestimmte Inhalte und Ereignisse im Metaverse. Diese Daten dürften für die Werbebranche vermutlich äußerst interessant sein (bspw.: Welche körperlichen Reaktionen zeigt ein Kunde, wenn er ein bestimmtes Produkt/eine bestimmte Marke sieht?). 

Zudem verarbeiten VR-Brillen durch die Verwendung von 3D-Kameras, LIDAR-Sensoren und Mikrofonen auch eine Reihe an Daten über das private Umfeld des Nutzers in der realen Welt, bspw. über dessen Privatwohnung oder dessen Mitbewohner. Diese Daten können auch besondere Arten personenbezogener Daten nach Art. 9 DSGVO beinhalten, erfordern aber unabhängig davon allgemein besondere Sorgfalt bei der Verarbeitung. Insbesondere das Prinzip der Datenminimierung und der Zweckbindungsgrundsatz spielen bei der Verarbeitung von personenbezogenen Daten im Metaverse eine essentielle Rolle, nicht nur aus Compliance-Gründen, sondern auch aus Vertrauensgründen. Das Metaverse wird von Nutzern nur dann angenommen werden, wenn diese sich dort bedenkenlos aufhalten können und wollen.

Dies erfordert auch, dass Nutzer transparent, das heißt einerseits detailliert, andererseits aber auch leicht verständlich, über stattfindende Datenverarbeitungen informiert werden. Für derart vielseitige Produkte wie das Metaverse muss ein Umdenken stattfinden, weg von seitenlangen Datenschutzerklärungen im Rahmen der Registrierung, hin zu leicht verständlicher Symbolik und kurzen Datenschutzinformationen je nach Bedarf, bspw. bevor der Nutzer im Metaverse ein virtuelles Kaufhaus betritt oder an einem Event teilnimmt und der jeweilige Betreiber/Organisator personenbezogene Daten über den Besucher erhebt. Zudem müssen stets die datenschutzrechtlichen Betroffenenrechte nach Art. 15 ff. DSGVO gewährleistet werden und Nutzer müssen über einfache Möglichkeiten verfügen, ihre Rechte auszuüben.

Auch die Frage, welche datenschutzrechtlichen Verantwortlichkeiten (Controlling, Joint Controlling, Processoring) sich Plattformbetreiber und Unternehmen im Metaverse teilen, wird uns in Zukunft noch beschäftigen. Dies ist selbst im Web 2.0 nicht immer ganz klar und wurde erst für bestimmte Konstellationen entschieden (etwa für Fanpage-Betreiber in sozialen Netzwerken). Eines ist aber klar: Die derzeit noch bestehenden Schrems-II-Herausforderungen müssen gemeistert werden, bis das Metaverse zum Mainstream werden kann, denn dass sich ein internationaler Datentransfer in einer vernetzten virtuellen Welt vermeiden lässt, ist tatsächlich das Einzige, was im Metaverse unvorstellbar erscheint.

Technik und Recht schließen sich nicht aus, sondern ergänzen sich

Das Metaverse ist weder Science-Fiction noch Dystopie, sondern bereits heute Realität und gekommen, um zu bleiben. Hieraus ergeben sich zahlreiche Chancen und neue Geschäftsmodelle. 

Das Recht muss dabei bereits in der Entwicklungsphase mitbedacht werden, um größere Umstürze später zu vermeiden. Dieses Zusammenspiel zwischen Recht und Technik beginnt bereits mit der ersten Zeile eines Codes, der für das Metaverse geschrieben, und mit der ersten Grafik, die für das Metaverse kreiert wird.

In unserem CMS-Blog informieren wir Sie im Rahmen unserer Blog-Serie „Metaverse“ fortlaufend mit aktuellen Beiträgen zum Metaversum. Nach einer Einführung in das „Metaverse“ sind wir bereits eingegangen auf Arbeit im Metaverse, auf Rechtsberatung im Metaverse und geben einen Überblick über Steuern im Metaverse sowie über die Umsatzsteuer bei der Vermietung von virtuellem Land im Metaverse. Darüber hinaus haben wir uns mit dem Markenschutz für Blockchain- und andere Krypto-Projekte, dem Markenschutz vs. Kunstfreiheit bei mit NFTs verlinkten Medien sowie dem Markenschutz für digitale Produkte im „Metaverse“ und den EUIPO-Leitlinien zur Eintragung virtueller Waren und NFT beschäftigt.

Darüber hinaus halten wir Sie auf unserer Insight-Seite zum Metaverse auf dem Laufenden!

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Tags: blockchain Krypto Metaverse NFT