23. August 2022
Metaverse
Metaverse

Das Metaverse: Eine Einführung

Das Metaverse eröffnet unzählige neue Möglichkeiten und Geschäftsmodelle. Wir geben mit der neuen Blog-Serie eine rechtliche Einordnung.

Der Begriff „Metaverse“ existiert schon seit mind. 1992 und wurde maßgeblich von dem Autor Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ geprägt. Auch tummelten sich in „Second Life“ schon in den 2000ern Millionen Nutzer* in einer virtuellen Welt und handelten dort mit virtuellen Gegenständen und Werbeflächen sowie virtuellem Land.

Die Diskussion um das Metaverse nahm jedoch erst in 2021 so richtig Fahrt auf. Sicherlich hat dabei auch die Umfirmierung von Facebook zu Meta Platforms, Inc., („Meta“) einen entscheidenden Beitrag geleistet, wobei das Metaverse aber keinesfalls als Produkt eines einzelnen Unternehmens zu verstehen ist.

Dieser Beitrag soll darstellen, was das Metaverse genau ist (oder sein wird) und wie hier derzeit eine Vielzahl von Beteiligten den Grundstein für die „Zukunft des Internets“ (wie von Einzelnen betitelt) legen.

Das Metaverse: Was ist das genau?

Zu der Frage, was das Metaverse genau ist, existieren zahsteuerrechtlreiche Theorien und Erklärungsversuche. Am besten lässt sich das Metaverse verstehen, wenn man sich verdeutlicht, dass es sich dabei nicht um ein Produkt, sondern um ein Konzept handelt. 

Das Metaverse ist (wie bspw. Streaming oder Social Media) als eine Nutzungsform des Internets zu verstehen, die insbesondere durch die Wesensmerkmale Virtual Reality, Virtual Assets und Interoperability geprägt ist. Das Metaverse ersetzt also nicht das Internet, sondern baut darauf auf und entwickelt dieses weiter. Die oben genannten Wesensmerkmale des Metaverse können dabei in beliebiger Gestalt und mit unterschiedlicher Schwerpunktsetzung auftreten. Das Metaverse ist also nicht zwingend von Virtual Reality oder Virtual Assets abhängig – es kommt vielmehr auf eine Gesamtschau der Merkmale eines spezifischen Produkts an.

a) Erstes Wesensmerkmal: Virtual Reality

Das Metaverse wird mehrheitlich durch Virtual-Reality(VR)- oder Augmented-Reality(AR)-Headsets wahrgenommen werden. Dies wird ein immersives Eintauchen in eine virtuelle Parallelwelt ermöglichen (VR) oder die virtuelle und reelle Welt miteinander verschmelzen lassen (AR). 

Das Aussehen und der „Zweck“ (soweit ein solcher überhaupt vorgegeben wird) der einzelnen virtuellen Welten wird dabei stark variieren: In Betracht kommen fotorealistische Nachbildungen der realen Welt (i.S. etwa des Computerspiels „Grand Theft Auto“) oder fiktiver Science-Fiction- oder Fantasy-Welten, weiterhin aber auch Welten, die nur aus abstrakten Formen wie den aus „Minecraft“ und „Sandbox“ bekannten „Blöcken“ bestehen. Während bei Metaverse-Spielen dabei naturgemäß der spielerische Aspekt im Vordergrund steht und man zusammen mit Freunden oder Fremden bestimmte Missionen erfüllt, können in „Open Purpose“-Welten wie Decentraland oder Metas „Horizon Worlds“ alle oder zumindest eine Vielzahl von Interaktionen der realen Welt stattfinden, wie bspw. der Besuch von Konzerten, Ausstellungen und Kongressen, die Teilnahme an Meetings oder das Shopping in virtuellen Kaufhäusern. Dies ermöglicht einerseits eine Ergänzung der (weiterhin stattfindenden) Erlebnisse in der realen Welt. Andererseits wird das Metaverse aber auch eine verbesserte gesellschaftliche Teilhabe für diejenigen ermöglichen, die von bestimmten Erlebnissen in der realen Welt abgeschnitten sind (bspw. verbesserte Teilhabe von Menschen mit körperlicher Behinderung und von älteren Menschen oder aber auch von Menschen, die abgelegen wohnen).

b) Zweites Wesensmerkmal: Virtual Assets

Das Metaverse wird durch die Verwendung der Blockchain-Technologie und durch den Einsatz von Kryptowährungen sowie Non-Fungible Token (NFTs) über eine eigene Ökonomie verfügen, die mit der Wirtschaft der realen Welt verzahnt ist. Non-Fungible Token werden dabei – in zumindest eigentumsähnlicher Weise – den Besitz und den Handel mit virtuellen Vermögensgütern ermöglichen. Anders als in früheren virtuellen Welten, in denen kostenpflichtige Inhalte („Items“) im Wesentlichen nur schuldrechtliche Ansprüche gegen den jeweiligen Plattformbetreiber waren, sind NFTs einem eindeutigen Inhaber zugeordnet, der alle anderen von der Nutzung ausschließen und sein NFT auch auf Zweitmärkten, also unabhängig von der konkreten Plattform, wieder verkaufen kann (wodurch auch für rein virtuelle Vermögensgegenstände ein Marktwert entsteht).

In diesem Sinne wird das Metaverse auch einen wesentlichen Teil des sog. Web3 ausmachen: Während wir im Web 1.0 (in den 90er Jahren) nur unidirektional Informationen aus dem Internet beziehen (bspw. das Lesen von Newslettern – „read“) und im Web 2.0 (in den nuller Jahren) dann auch bidirektional eigenen Input in das Internet stellen konnten (bspw. Social Media – „read & write“), wird das Web3 virtuellen Besitz ermöglichen, der auch digital übertragen werden kann („read, write & own“ bzw. „read, write & transfer“).

c) Drittes Wesensmerkmal: Interoperability

Das Metaverse wird dabei aus einer Vielzahl einzelner virtueller Welten zusammengesetzt sein, die untereinander interoperabel sind. Aus diesem Grund ist auch fraglich, ob es definitionsgemäß überhaupt mehrere „Metaverses“ geben kann oder es nur „das Metaverse“ gibt, das (wie „das Internet“) aus einer Vielzahl virtueller Welten besteht. Wie diese Interoperabilität der virtuellen Welten untereinander am Ende genau aussehen wird und welche technischen Standards oder Schnittstellen dafür erforderlich sind, wird sich in naher Zukunft zeigen.

Metaverse als Chance für neue Geschäftsfelder

Schon heute steht fest, dass das Metaverse zahlreiche Geschäftsfelder und Bereiche revolutionieren wird. Dies betrifft einerseits Unternehmen, die heute schon im Web 2.0 aktiv sind, im Metaverse ihre Produkte oder Dienstleistungen aber noch besser anbieten oder vermarkten können (bspw. E-Commerce, Entertainment, Streaming). Andererseits bietet das Metaverse aber auch Chancen für Bereiche und Tätigkeiten, die bislang rein oder überwiegend „offline“ sind (bspw. Sport, Tourismus, Telemedizin, Mode, Behördengänge).

Das Potential des Metaverse entdecken aktuell auch immer mehr Industrieunternehmen für sich. Während es im Rahmen der sog. „Industrie 4.0“ und des „Internet of Things“ bspw. noch darum ging, Maschinen miteinander zu vernetzen und fernsteuerbar zu machen, werden heute bereits „digitale Zwillinge“ von Industrieanlagen und Gebäuden erschaffen, um hierdurch Abläufe zu simulieren und zu optimieren. Solche „Digital Twins“ werden insbesondere im Metaverse eine wichtige Rolle spielen, wenn hierdurch Online- und Offline-Welt miteinander verzahnt und auf interoperablen Plattformen miteinander vernetzt werden. Erste prominente Partnerschaften in der Industrie zeigen dabei bereits auf, was möglich ist.

Metaverse dank technischer Innovationen massentauglich geworden

Ein wesentlicher Grund, weshalb das Thema Metaverse gerade jetzt so stark Fahrt aufnimmt, ist sicherlich, dass jetzt die technischen Bedingungen hierfür optimal sind: 

  • Erstens gibt es heute leistungsstarke Computer in Miniaturform, die sich direkt in Wearables wie VR- und AR-Brillen integrieren lassen und einen Anschluss an externe Computer wegfallen lassen. Dies ist insbesondere für AR relevant, wenn hierdurch eine Verschmelzung mit der realen Welt ermöglicht werden soll.
  • Zweitens bieten LTE und 5G schnelle Datentransfers und jederzeitigen, örtlich unabhängigen Zugriff auf Inhalte des Metaverse. 
  • Drittens ermöglichen innovative Systeme zur Gestenerkennung oder gar Tast-Handschuhe, mit denen sich Gegenstände fühlen lassen, ein immersives Eintauchen in virtuelle Welten – und mithin eine Abkehr von Tastatur und Maus.
  • Viertens existieren mit Smart-Contract-fähigen Blockchains mittlerweile auch sichere und gegen Manipulation geschützte Wertspeicher, die nicht von zentralen Instanzen abhängig sind und mittels NFTs auch im virtuellen Raum plattformunabhängige Inhaberschaften an virtuellen Gegenständen begründen können.

Neben dem technischen Fortschritt sind es aber auch gesellschaftliche Aspekte, die dem Metaverse derzeit einen deutlichen Schub verschaffen: Nach zwei Jahren Pandemie haben sich zahlreiche Unternehmen auf „New Work“ eingestellt und ermöglichen ihren Mitarbeitern Home- oder Remote Office. Virtuelle oder zumindest hybride Meetings und Konferenzen sind dadurch zum Standard geworden und auch an Schulen und Universitäten hat (zumindest wechselweiser) Fernunterricht Einzug gehalten. Hierzu trägt sicherlich auch die Generation Z bei, die in einer volldigitalisierten Welt aufgewachsen ist und sich nun auf den Jobmarkt – mit entsprechenden Erwartungen an Arbeitgeber – stürzt.

Mit dem Metaverse kommen neue rechtliche Herausforderungen

Die Frage, welche Rechtsgebiete für das Metaverse relevant sind, müsste vielmehr heißen: welche nicht? Das Metaverse bezweckt insofern nichts weniger, als zahlreiche Lebenssachverhalte in den virtuellen Raum zu verlagern oder hierdurch zumindest zu ergänzen.

Dabei gibt es eine Reihe an Rechtsfragen, die sich in identischer Weise bereits in der realen Welt oder im Web 2.0 stellen, im Metaverse aber eine zusätzliche, virtuelle Komponente erhalten (bspw. das Datenschutzrecht, das Verbraucherschutzrecht oder die Regulierung). Weiterhin gibt es aber auch zahlreiche Rechtsfragen, die sich erstmals im Metaverse bzw. Web3 stellen (bspw. Rechtsfragen rund um NFTs).

Auf einige der sich im Metaverse stellenden Rechtsfragen sind wir bereits in unserem Beitrag zur Rechtsberatung im Metaverse eingegangen. Neben den dort angesprochenen Themen rund um NFTs und Datenschutzrecht stellt sich im Metaverse bspw. auch die Frage, wie Markenschutz für digitale Produkte sichergestellt werden kann (siehe hierzu bereits unsere Beiträge Virtuelle Welten und virtuelle Güter: Markenschutz für digitale Produkte im „Metaverse“Markenschutz vs. Kunstfreiheit bei mit NFTs verlinkten Medien und Markenschutz für Blockchain- und andere Krypto-Projekte). Ebenso bedeutend ist die Frage, welche steuerrechtlichen Aspekte im Metaverse zu berücksichtigen sind, wie z.B. bei der Vermietung von virtuellem Land

Zwischenzeitlich hat auch der European Parliamentary Research Service (EPRS) des Europäischen Parlaments ein Briefing zu den „Opportunities, risks and policy implications“ des Metaverse herausgegeben, das als rechtliche Herausforderungen insbesondere folgende Aspekte sieht:

  • Wettbewerbsrecht (bspw. bei der Ausspielung von Werbung im Metaverse)
  • Schutz personenbezogener Daten
  • Haftungsrecht
  • Anforderungen an finanzielle Transaktionen
  • Cybersicherheit
  • Gesundheit
  • Gleichstellung

Unsere Blog-Serie gibt Ihnen eine erste rechtliche Einordnung zu den Fragen rund um das Metaverse

Wir können heute nur erahnen, welche neuen Möglichkeiten und Geschäftsmodelle sich im Metaverse zukünftig ergeben werden. Die rechtlichen Herausforderungen können dabei durchaus komplex sein, sind aber mit dem nötigen technischen Verständnis nicht unlösbar. Über die sich konkret stellenden Rechtsfragen werden wir im Rahmen dieser Blog-Serie berichten.

In unserem CMS-Blog informieren wir Sie im Rahmen unserer Blog-Serie „Metaverse“ fortlaufend mit aktuellen Beiträgen zum Metaversum. Nach einer Einführung in das „Metaverse“ sind wir bereits eingegangen auf Arbeit im Metaverse, auf Rechtsberatung im Metaverse und geben einen Überblick über Steuern im Metaverse sowie über die Umsatzsteuer bei der Vermietung von virtuellem Land im Metaverse. Darüber hinaus haben wir uns mit dem Markenschutz für Blockchain- und andere Krypto-Projekte, dem Markenschutz vs. Kunstfreiheit bei mit NFTs verlinkten Medien sowie dem Markenschutz für digitale Produkte im „Metaverse“ und den EUIPO-Leitlinien zur Eintragung virtueller Waren und NFT beschäftigt.

Darüber hinaus halten wir Sie auf unserer Insight-Seite zum Metaverse auf dem Laufenden!

*Gemeint sind Personen jeder Geschlechtsidentität. Um der leichteren Lesbarkeit willen wird im Beitrag die grammatikalisch männliche Form verwendet.

Tags: Interoperability Metaverse Virtual Assets Virtual Reality


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